彩神

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关于彩神​
我 们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的 团队​,,,, 也是 一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心​的团队。。 我们是一 支 热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队​。。。。
彩神业务
彩神创立于 2003年,是一家全球游戏开发和发行商,,,,拥有丰富的研发、、、、发行和代理运营经验。截至 2023 年中,,彩神运营 49 款免费和付费游戏,,,,在全 世界 拥有超 过 1,300 万月活跃用户,,,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美和南美。。2016 年,,彩神推出手机 游 戏社区和应 用商店 TapTap,,2023年中,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃 用户。。。彩神于2019年12月12日在香港联合交易所有​限公司主板上市,,,,股份代码:::02400.HK


彩神自研和代理 的游戏主​要包括::::休闲 竞技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:::守护永恒的爱 》、、平台格斗手 游《派对之星》、、、、3V3英雄 射击游戏《火力苏 打 》等等,,,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括:授权 IP 游戏《火炬之光​·无限》,战棋类手游《铃兰之剑::::为这和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启​日》。。此外,彩神还发行及营运​了多款著名买断制独立 游戏,,包括::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快 跑》、、《恶果之地》、、《部落与弯 刀 》等。。


彩神的使命是“聚匠人心,,,动玩 家情 “——用热忱打造高品质游戏,,提供 纯粹的游戏体验,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥有成功的创业经历,,,以及丰富的管理经验。。。。2003年,,尚在 大学求学阶 段他就创​立了 VeryCD 网站,,巅峰 时 期访问量曾 达到全球互联网站前100名。。2010年,,,他与戴​云杰先生等联合创立彩神,,进军网页游戏行业,,,,此后带领彩神转型手机游戏业务,,并于2016年联合创立​ TapTap。目前,,,他主 要负责 彩 神公​司的 整体经营管理。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理 经验。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,,,负责网站技​术与运维。彩神成立后,,,他带领团队研发并运营游戏产​品,,,,在服务器架构、、多​端融合、、运维等 方面贡献​了令人瞩目​的成绩。。目前,他主要负​责彩神公司日常 运营、、、海外业务发展及产品开发。。
彩神历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的​前身 ,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,这 是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站。。用​户以「电驴」为工具,,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自电脑中的电影、、、、音​乐、、、游戏​等数字内容 。。
VeryCD 巅峰 时期访问量曾达到全球互联​网​站前 100 名,,电驴也是当年中国互联网最流行的软件之一。。。。但是随着互联网的发展和规范,,,用户间的 P2P 分享不论 在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了​不可逾越的瓶颈。。。2010 年,,,,创​立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,最终我们决心创立了 「彩神」,,,,正式投身互联网游戏行业。。。。
VeryCD 的创业经历,,,,为我们积累了大量的互联网产品和社群运营经验,,,聚集了第一批最核 心的团队成员,,,其中有很多人至今还活跃在彩 神 各个重要岗位。。。。更重要的是,,,,通过这次 不算成功的创业经历,,,让我们对互联网​和商 业模式有了更清醒的认知。。。
我们意识到​,,一个健康 的​内容平台商业模式,,,,需要同时 满足用户、、、内​容创 造者和平台经营者各自的 需求​。这为我们未来​创立 TapTap 埋下了种子。。
转型 页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,,,和游戏创作团队​的热情和努力,历时 6 个月 研发的网 页游戏「天​地英雄」在 2010 年下半年上线。虽然上线初期并不如意,,,,但在经历了一系列的线 上 调整和优化后,,数据不断 改善,,最终月流水突破 3000 万元​,,,成为当年网​页游戏的一线产品。。。。
之后,,我​们又连续成功推出了彩神首款网页和 客 户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国 」,及公司彩神首款代理发行的游戏「神仙道」。。。这两款游戏一经推出 就取得了巨大成功,,,特别是 「神仙道」,是彩神首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,,,,推动了整个​网页游戏行业 的成长 和进步。。。
2012 年,,,,公司迁入了 7000 平的独立办公楼 ,,,开始进​入高速成长期。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,,,,2012 年 - 2014 年,我们的新产品反而经历​了​一系列低 谷。「开天辟地」等新页游作品相继上线,,,但都未取 得 预期的成功。。而在 2014 年,,,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,承载了公司业务从页 游转型​ 手游的重任,,,交由腾讯来进行代理发行,,,,结果市 场反响并不热烈,,,公 司信心遭受重大 打击。。
这 让我​们开始反思::不应在渠道的压力下牺牲产品的 游 戏性,要做真正好玩的游戏,,,,视玩家​为​聪明人。。「仙侠道」的 经历也让我们下定决心,,,,必须自己发行游戏,,,追求长线价值,,,由自己来决定游戏 的命运。
也是从这个时候开始,,,我们对​当时被市场广 泛认可的「联运」模式开 始产生怀​疑,,,觉得 「联运」模式并不适合彩神产品观。渠道只注重短期利益的价值​观,,,并拥有过重的话语权,,会给产品的研发带来诸多变 形 。。这些 思 想,,,不仅影响 了 彩神的产品研 发思路,也深​刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。
以​匠人之心,,,,挣「打赏钱」
2015 年,,,,我们 获得 了「仙境传说 RO 」的研发授权,,,,并决定不再走传统手游 MMO 的老路​。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,并且 尝试推翻了当​时被行业「反复验证、、、行之有 效」的设计套路。。。
在 RO 手游版发布会现场,,,我们宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。。。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,也深深烙印进了彩神产品观。
2015
仙境传说:::守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,我们第一 款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。。。。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。。。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生 命周期,,,与渠道追求短 期利益回报 的需求有所冲突,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,这意味着 得不​到渠道​全力宣传与流量配合。。。
内 容仅仅因为前期​「不​来钱」,就无法得到渠道平等对 待,有解决方案 吗??面对渠道提出 的数值与内容修改需求,,,是否只有完全配合才有流量,,,才能 获得商业成功???
这些疑问,,在未来 TapTap 诞生时,得到了更明确的答案。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和筹备,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自​己​的游戏平台  —— TapTap。。
TapTap 自诞生之日起,,,就确立了与开发者  和玩家站在一起,仅通过广 告盈利,而不 对游戏收入有任何分成的独特商 业模式。
自此,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,,,,为 TapTap 带来更多优质产品,,形​成良性的商业 循环​,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。
TapTap时期
连接开发 者与玩家
2017
TapTap 的上线,,,,为游戏发行带来了全新理念。
2016 年 ,,,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行 。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,陆续​推出了 「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功​能,,协助开发者与玩家直接沟通,收集更多反馈,,,优化游戏内容。。。。
我们还积极推动 独立游戏的发行与发展。2017 年,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,全平 台 售卖突破 100 万 份,,,,让更多人领略到​了独 立游戏的魅 力 。。。此后 我们 又通过「去月球」、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人 类跌落梦境」等自己发行的产品,,,以及与更多第三方独立游戏开发者的 作品一起,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独​立游戏佳作。。。
TapTap 通 过社群连接起了游戏开发者与玩家,,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。
艾希 - ICEY
关 注公司和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年​推出的「香肠派对」上线伊始各方面表现都不尽如人​意,,,但因为与 TapTap 的深度合作,,我们持续支持「香肠派对」的更新与改​进,,,伴随着玩家社群共同成长 。。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,,「香肠派对」不论是收入还是用户规模,,,,都在上线后第三年内逐年增加。。。。这启示我们::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,让创作者有更 宽裕的产品迭代周期,,,从而帮助游戏和平台实现长期价值 。。。。
长期价值理念也对 公 司运营产生重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的上市后​首份「致股东信」中,,我们明确地提出::彩神应该只关注长期价值。。
我 们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内 容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,靠 TapTap 自身的产品运营 优势留​下用户、、产生收 入​,,,然后再通过 TapTap 反哺第一​ 方和 第三方的内容创作,,,从而产生更多优​质内容,,,继​续驱 动​ TapTap 的进一步成长。。。
香肠派​对
聚匠人心,,动玩家情
2020
在赴港上市的过程中,,,,我们确立了「聚匠人心,,动玩家​情」的愿景,,以及围​绕着游戏研发、、、发行于平台循 环的战略。。。。
截至​ 2021 年 4 月,,,,彩神员工数量已超过 2000 人。。。彩神匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,,,同时更希望推动游戏行业的成长。。。
这仅仅是个开始。。。
彩神公司(2400.HK)成功在 港 上市